martes, 25 de octubre de 2016

32 Bits vs.64 Bits.5ªGeneración.




En Europa y Estados unidos Nintendo y Sega eran las dos grandes potencias enfrentadas por el mercado de los videojuegos. En Japón Turbografx también pesaba entrar en la misma lucha.
 Llegado el año 1993, Atari decidió entrar de nuevo en el mercado doméstico con un nombre agresivo: la Jaguar. Las especificaciones técnicas de la consola eran asombrosas para su tiempo, presentando una potencia de 64 bits frente a sus competidoras aún ancladas en los 16 bits. A su competencia surgió otra consola, esta de 32 bits, la 3DO de Sanyo, Panasonic y Goldstar LG Electronics. Ambas consolas estaban tecnológicamente adelantadas a su época y ambas también despegaron con elevados precios. La novedad y el salto en procesadores no fue suficiente para vender unidades y en un año mas o menos  ambas venderian muy poco con fracasos en ventas.
 Aprovechando el tiron creado por estas empresas , en 1994 tres nuevas potentes consolas fueron lanzadas en Japón: La Sega Saturn, la Sony PlayStation y la PC-FX, la sucesora de la Turbografx 16 de NEC. Un año más tarde, en 1995, PlayStation y Saturn dieron el salto al mercado internacional. La PlayStation se hizo rápidamente con el control del mercado gracias a una campaña de marketing brillante y agresiva y una de las mayores y más variadas librerías de juegos que hayan existido. Solo la 16 bits de Nintendo aguantaba parcialmente sus ventas gracias a un mercado muy consolidado ya preestablecido. Nintendo tardó aún un año más en reaccionar a la entrada de Sony en el mercado dándole a esta tiempo suficiente para acomodarse en el mercado y ganarse la aceptación de la industria. Cuando reaccionó, trató de hacerlo con fuerza presentando la Nintendo 64 en 1996. La consola se vendía en un paquete que incluía el juego insignia de la compañía: Super Mario 64. Definiendo a partir de ese momento cómo serían los juegos de plataformas en 3D.
 La Saturn y su sucesora la Dreamcast, aunque máquinas de calidad y bien valoradas por los usuarios no aguantaron la carrera competitiva y en pocos años el mercado se debatía principalmente entre los gigantes Sony y Nintendo. PlayStation apostó el género “survival horror” con “Resident Evil” uno de los mejores títulos de la plataforma. Mientras tanto, Nintendo apostó por los productos propios y algunos de 3rd parties con los que había tenido ya grandes colaboraciones en su anterior etapa de 16 bits, como Rare. Así surgió “The Legend of Zelda: Ocarina of Time” en 1998, bajo la supervisión de Miyamoto, uno de los juegos de mejor aclamación crítica de todos los tiempos. De la cooperación con Rare, Nintendo presentó el “Goldeneye”, un shooter en primera persona que redefinió el género para siempre y trajo importantes innovaciones e importantísimos beneficios a la compañía nipona.
Sin embargo Nintendo había hecho una apuesta arriesgada con el hardware de la N64 que le entregaría la supremacía a de esta generación a Sony. Nintendo optó por incluir sus ROMs en cartuchos en lugar de los CDs por los que apostó Sony. El cartucho no sólo era mucho más caro de producir sino que limitaba la memoria disponible a menos de una décima parte de un CD, 64 Mb frente a los 650 Mb de un disco. Esto hizo que los 3rd parties fuesen paulatinamente desarrollando más para Sony, dejando a Nintendo cada vez más sola, aunque aún muy fuerte. 

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