martes, 25 de octubre de 2016

Los MMO

Desde que surgió la computación hubo dos tendencias inicialmente impermeables la una a la otra que estaban destinadas a acabar confluyendo: los juegos y las redes. Los primeros entornos con redes de ordenadores disponibles eran estrictamente académicos y los juegos que se desarrollaron en esos primeros entornos eran hobbies del personal de estas instituciones. Esto hacía que los usuarios potenciales estuviesen enormemente limitados, pero con la proliferación de internet y la progresiva conexión de la sociedad era inevitable la aparición y popularización de estas nuevas formas de jugar en compañía de otros humanos. Los orígenes del juego en línea son difusos, pero los indicios más claros de lo que reconocemos actualmente como MMO lo podemos encontrar en el Reino Unido de mediados de los 70. Colossal Cave Adventure, creado en 1975 por Will Crowther en un ordenador DEC PDP-10, fue el primer juego de aventuras de amplia difusión. También llamado Adventure, contenía muchas características y referencias del juego de rol de tablero Dungeons & Dragons, muy popular por la época.
 Uno de los jugadores debía ser el director de juego que planteaba la aventura a los demás jugando cada uno desde equipos distintos. Inspirado en Adventure, un grupo de estudiantes del MIT escribió un juego llamado Zork en el verano de 1977 para el miniordenador PDP-10 que se hizo muy popular en la primera red nacional de ordenadores de EEUU, ARPANET. Zork fue portado bajo el nombre de archivo "DUNGEN", que significa mazmorra intencionadamente mal escrito, a posta por un programador que trabaja en DEC en 1978. En 1978 Roy Trubshaw, un estudiante de la Universidad de Essex en el Reino Unido, comenzó a trabajar en un juego de aventura multi-usuario en el lenguaje de programación MACRO-10 en un DEC PDP-10. Llamó M.U.D. al juego (Multi-User Dungeon), en homenaje a la variante Dungeon de Zork, que Trubshaw había disfrutado mucho jugando. Trubshaw convirtió MUD a BCPL (el predecesor), antes de entregar el desarrollo a Richard Bartle, un compañero de estudios en la Universidad de Essex, en 1980. En ese momento se unió la universidad de Essex, al igual que muchas otras de todo en mundo al ARPANET, estableciendo la base de lo que en pocos años sería internet.
 M.U.D. se difundió como el fuego en la yesca por todo Estados Unidos y el resto del mundo. Aunque cada juego tenía que funcionar en un servidor independiente, no era raro tener partidas con centenared de jugadores interactuando simultáneamente, dando origen al concepto de juego multijugador online masivo. En 1985 la siguiente evolución vino con “Island of Kesmai”, el primer juego de rol multijugador online basado en el sistema MUD que se difundió de forma comercial. Usaba un simple sistema de caracteres ASCII para representar el entorno gráfico y si bien no era asombroso era una experiencia muy distinta a todo lo preexistente. En los primeros tiempos de internet, era necesario un PSI, Proveedor de Servicios de Internet, para poder conectarse. La web como tal como hoy la conocemos no existía y estos proveedores ofrecían servicios de chat, correo, noticias y juegos entre otros varios para sus usuarios. Lucasarts, la empresa de videojuegos creada por el célebre director de cine George Lucas creó un juego para el proveedor americano-canadiense Quantum Link. Se llamaba Habitat y más que un juego, se trataba de un entorno virtual persistente, es decir que aunque un jugador abandonase la partida, el mundo seguía existiendo y funcionando.
 Los usuarios crearían sus representaciones virtuales para el programa, a las cuales se decidió llamar avatares. Creado el avatar podían recorrer los entornos del virtuales chateando y haciendo toda clase de actividades como jugar a las damas o el ajedrez. Quisieron hacer una beta masiva del juego porque en principio estaba creado para un número ilimitado de usuarios simultáneos. La beta se puso en marcha con 500 personas. Los desarrolladores creían haber creado contenidos suficientes para que los jugadores tuviesen semanas de entretenimiento descubriéndolos todos. A los pocos días los probadores habían consumido todos los contenidos existentes y pedían nuevos. Pronto los desarrolladores se dieron cuenta de que no podían crear contenidos lo bastante rápido para saciar el consumo de los jugadores, con lo que se tomo la decisión de darles la posibilidad de crear sus propias diversiones. Crearon espadas con las que podían atacarse unos a otros e inmediatamente comenzaron a matarse entre sí los avatares. Como no había zonas seguras ni posibilidad de evitar enfrentamiento los jugadores se atacaban indiscriminadamente, y aunque se quejaron no dejaban de jugar. Quantum Link pronto se dio cuenta que estos 500 jugadores consumían un 1% del ancho de banda que tenían disponible para todo el territorio estadounidense y canadiense. Asustados por lo que ocurriría si miles comenzaban a jugar y su red se colapsase inmediatamente decidieron cerrar el proyecto y el juego nunca llegó a pasar de la fase beta. La tecnología aún era muy reciente, pero la semilla de lo que debía venir ya estaba plantada. Quantum Link se convirtió en America OnLine (AOL), y aunque el ancho de banda seguía pagándose caro, a 4 $/h, los juegos online seguían proliferando. Llegó la siguiente revisión del MUD, el Neverwinter Nights en 1991. Cuando las tarifas de conexión bajaron y ya no había que pagar por horas los servicios de un PSI, el modelo de negocio debían cambiar. Ese cambio llegó con el juego Meridian 59, que cobraba una tarifa plana de 10 $/mes por todo el tiempo de juego que el jugador quisiera.
 25000 jugadores habituales convirtieron el juego en un éxito sin precedentes y este sistema de tarificación es el que se mantendrá en este tipo de juegos hasta nuestros días.  Los siguientes peldaños ya se acercan vertiginosamente a nuestros días, pero los primeros pasos ya estaban dados y el modelo de negocio creado. Solo faltaba calidad de desarrollo y la masificación de internet. Caben destacar los dos últimos pasos de gigante de la lista: el Ultima Online, y por supuesto, el mayor y más jugado MMO de todos los tiempos, con 12 millones de usuarios y 228 millones de dólares en beneficios, el World of Warcraft. 

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